Durante la pandemia da COVID-19, sempre più persone sono ricorse al lavoro a distanza, allo studio a distanza, alle videoconferenze e ad altri tipi di coinvolgimento virtuale. Tra tutte queste forme di interazioni virtuali, il “metaverso” ha recentemente suscitato l’interesse delle persone come mai negli anni precedenti, in quanto sempre più utenti sono curiosi di scoprire queste nuove forme di interazioni virtuali. Ne abbiamo parlato con Cristiana Falcone, che sul suo blog aveva già trattato l’argomento. Sarà forse la nuova ondata di evoluzione tecnologica, come tempo fa lo era stata Internet, e ci sono già molti grandi nomi che hanno compreso in anticipo il suo grande potenziale: si pensi ad esempio a Facebook, che ha persino incorporato l’espressione nel suo nuovo nome, Meta. Ma di cosa si tratta esattamente? Quali aspetti emergono finora e quali leggi ci aspettiamo che verranno applicate a questo nuovo mondo virtuale? Cerchiamo insieme di chiarire qualche aspetto.

Che cos’è il metaverso e come ci influenzerà in futuro?

Nel 2022, descrivere il metaverso potrebbe essere un po’ come parlare di Internet negli anni Sessanta. Si tratta ancora di un’idea del tutto in evoluzione, perciò anche gli esperti di informatica possono solo fare ipotesi su cosa ci riserverà il futuro. Autori e registi moderni come Ernest Cline e Steven Spielberg (in “Ready Player One”) ci hanno dato un’idea di come si ipotizza che sarà l’aspetto del metaverso, ma ancora rimangono tutte ipotesi e mere curiosità sul futuro. Tuttavia, il concetto di metaverso non è nuovo. Già nel 2003 era stata creata la piattaforma Second Life da Linden Lab, una piattaforma multimediale online che permetteva agli utenti di creare un avatar e di creare una “seconda vita” in un ambiente online. E come al solito, la fantascienza anticipa spesso la realtà. Nella realtà, infatti, l’umanità ha compiuto il primo passo in questa direzione durante l’epidemia di COVID-19. Il “metaverso” è la migrazione di molti aspetti dell’esperienza umana dal mondo fisico a una realtà virtuale più coinvolgente: basti pensare a tutte le lezioni, le conferenze, le riunioni e i viaggi di lavoro che durante gli anni della pandemia sono migrati dal mondo fisico a quello virtuale. Videogiochi come Fortnite e Roblox permettono agli utenti di entrare in un grande ambiente virtuale e di partecipare a una vasta gamma di esperienze virtuali. Il “Metaverso” si riferisce a una nozione che probabilmente sarà rappresentata in una serie di mondi virtuali. Gli utenti di alcune applicazioni possono esplorare l’ambiente reale e allo stesso tempo interagire con personaggi digitali. Gli sviluppi futuri, come le tute con feedback aptico e i tapis roulant omnidirezionali, promettono di aggiungere ancora qualcosa in più a questa esperienza.

Usi presenti e futuri del metaverso

Molti definiscono il metaverso come la terza versione del Web, una sorta di Web 3.0 in cui rispetto al paradigma attualmente dominante, si aggiungono gli aspetti di intermediazione e di decentramento, offrendo agli utenti un controllo straordinario sulla propria esperienza virtuale. Tale nuovo paradigma è applicabile (ed è già stato in parte applicato da alcuni) in numerosi ambiti, tra cui valutiamo più interessanti i seguenti tre: il commercio, la formazione e il divertimento. Parlando del primo ambito, possiamo dire che il metaverso ha rivoluzionato e rivoluzionerà ancor di più il mondo del commercio, con l’introduzione di nuove tecnologie come le blockchain, le criptovalute e i token non fungibili (NFT). Molti grandi marchi hanno già abbracciato il nuovo paradigma nel proprio marketing e nelle proprie pubblicità, prevedendo che questo settore sarà in gran voga nei prossimi anni. Da queste, scaturiscono sempre più eventi virtuali, vetrine virtuali e oggetti da collezione digitali con cui i marchi intendono raggiungere in modi sempre più innovativi i consumatori virtuali.

Il secondo ambito in cui le applicazioni del metaverso sono molto interessanti da analizzare è il divertimento: uno degli ambiti forse più conosciuti, a volte anche l’unico nell’immaginario comune, in cui il metaverso è particolarmente celebre è ad esempio quello dei videogiochi. Dai primi videogiochi interattivi ad oggi, questi giochi sono stati protagonisti di una rapida evoluzione di un mondo virtuale interattivo e hanno aperto le porte a nuove esperienze virtuali a tutto tondo. Basti pensare ai giochi più comuni, come Roblox e Fortnite, che attirano milioni di spettatori in tutto il mondo e hanno ospitato grandi eventi, addirittura concerti di artisti come Lil Nas X, Travis Scott e Ariana grande. L’ambito del divertimento non si ferma infatti al solo videogioco, ma amplia gli accessi per numerose forme di intrattenimento che vanno dai concerti, alle esperienze interattive, la visita di musei e di collezioni sportive, la partecipazione a corse equestri e molto altro.

Infine, il terzo e ultimo ambito che il metaverso ha influenzato e influenzerà molto è la formazione scolastica: anche qui, come abbiamo potuto ben intuire durante gli anni della pandemia, il percorso è già avviato e prevede lezioni a distanza che non mirano solo a creare distanza sociale tra studenti e insegnanti o tra studenti stessi, ma, al contrario, mira a creare nuove forme di interazione, originali esperienze di apprendimento e nuove modalità di condivisione delle informazioni. Sempre in ambito scolastico, poi, è possibile imparare divertendosi o creare nuove situazioni di apprendimento interattivo, andando a visitare dei reperti archeologici dal vivo o la superficie di un pianeta del nostro sistema solare.

A proposito di Cristiana Falcone

  1. Cristiana Falcone vanta oltre 20 anni di esperienza professionale nella elaborazione di strategie ed implementazione di partnership per lo sviluppo del business maturata collaborando con i leader di aziende multinazionali (SONY, Shell, Revlon),  interagendo con organizzazioni governative internazionali (ILO, IFAD, FAO, UNDCCP, IADB) e operando nel mondo dei media (Radio Televisione Italiana, Gruppo Espresso, Univision, Viacom).  

Nel 2004 dirige la sezione Media, Intrattenimento, Informazione e Sport del World Economic Forum per poi diventare Senior Advisor dell’Executive Chairman e Fondatore che le affida in particolare la responsabilità dello sviluppo di servizi e prodotti innovativi e la valutazione del rischio geopolitico legato alle tecnologie emergenti. Dal 2006 è CEO e membro del Consiglio di Amministrazione della JMCMRJ Sorrell Foundation che promuove iniziative innovative globali nell’ambito della salute, dell’educazione e della riduzione della povertà per il raggiungimento degli obiettivi UN SDG. È membro dei Consigli di Amministrazione del Paley Center for Media, di Internews, della Tufts University, del Summit Institute e della Fondazione Guido Carli